윤석열 정부 교육정책에서 가장 눈여겨볼 대목은 디지털 100만 인재 양성이다. 디지털과 AI 등 역량을 갖춘 신산업·신기술 분야 핵심 인재를 적기에 양성하는 것이 목표다. 4차 산업혁명과 디지털 대전환 시대에 대응하는 SW·AI교육 기반을 조성, 이를 달성한다는 것이다. 국정과제에 따르면 먼저 초·중·고 교육과정에 SW·AI교육이 필수화된다. 이를 위해 교육부 중심으로 정보교육시수를 확대하고, 체계적인 디지털 기반교육을 위해 교육과정을 전면 개정한다. 에듀테크를 활용한 교육콘텐츠를 개발, 학생들의 학습에 도움을 준다. SW·AI 전문인재 양성을 목표로 영재학교 및 마이스터고 지정을 늘린다는 계획도 가지고 있다. 교원수급과 관련해서는 정보교사를 늘리는 것이 우선이다. 전국적으로 2,100여 명에 불과한 정보교사를 연차적으로 증원하고, 교사들에 대한 디지털역량 강화연수를 확대한다. 이와 더불어 학교시설을 스마트환경으로 전환하고, 디지털 교수·학습 통합플랫폼을 구축하여 학생들의 디지털 경험을 누적·반영하는 디지털 배지 정책도 추진한다. 학교에 설치되지 않는 교과목을 온라인으로 공부하는 온라인 고등학교 신설도 추진한다. 윤석열 정부 교육의 키워드는 디지털 인재 양성인 셈이다. 이번 호 특집은 차기 정부가 추진하는 디지털 인재 양성의 핵심이 되는 SW·AI교육을 중심으로 구성했다. 교육구성원들의 관심이 높은 SW·AI교육 필수화는 어떻게 진행되는 것인지, 또 SW·AI교과를 대입 수능에 반영하는 것에 대한 현실성 여부를 다양한 관점에서 접근한다. 디지털 교육의 새로운 세계로 떠오른 메타버스를 활용한 교육의 미래도 다룬다. 메타버스가 본격 도입됐을 때, 교육현장의 변화된 모습을 가늠해본다. 또 AI가 교사들의 업무효율을 높이는 중요한 보조재로써의 역할을 가늠해 본다. 학교생활기록부 작성에서부터 각종 행정서식까지 AI를 활용, 교사들의 업무부담을 덜어주는 방안의 현실 타당성을 점검해 보고자 한다. 아울러 학생들의 기초학력 증진 및 맞춤형 교육을 위해 AI 보조교사 방안이 추진되고 있지만, 실제 활용 가능한 상황인지, 제대로 기능을 수행하기 위해서는 어떤 선결조건이 요구되는지 전문가의 의견을 들어본다. |
코로나19로 인한 사회적 거리두기 장기화 및 XR(eXtended Reality)로 대표되는 실감기술 등 디지털 전환이 가속화되면서 메타버스(Metaverse)가 다시 많은 관심을 받고 있다. 메타버스는 실감기술이 매개체가 되어 현실세계와 가상세계가 상호작용하는 융합된 세상이다. 메타버스는 이미 30년 전에 언급된 개념으로 전혀 새로운 아이디어는 아니다. 과거에도 메타버스와 유사한 서비스들이 있었다. 하지만 기술과 개념 간의 갭 차이가 커 실패했었다. 그러나 최근 IT기술 발달로 이 같은 갭이 상당 부분 해소되면서 실현 가능성에 대한 기대가 높아지고 있다. 게임에서 출발한 메타버스 서비스인 XR기술은 이제 산업 전 분야와의 융합 가능성을 높이고 있다. 따라서 교육현장의 변화를 주도할 것이라는 기대를 모은다.
메타버스는 1992년 소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>에서 컴퓨터로 구현한 3차원 가상세계를 의미하는 용어로 처음 등장했다. 이후 오픈소스 기반의 온라인 가상세계 플랫폼을 구축하려는 노력의 일환으로 만들어진 ‘오픈 소스 메타버스 프로젝트(Open Source Metaverse Project)’가 시발점이 됐다.
새로운 교육환경 메타버스
증강현실·라이프로깅·거울세계·가상세계라는 기존의 메타버스 4가지 유형들은 서로 간의 경계를 허물고 상호작용하며 새로운 형태의 융·복합 서비스로 진화·발전하고 있다. 메타버스의 활용은 교육현장에도 확산되고 있으며, 특히 초등학교에 많이 활용되고 있다.
새로운 소통도구인 메타버스는 코로나19로 인한 ‘사회적 거리두기’ 속에서 취미와 관심을 함께 하는 사람들이 모여 소통하는 ‘사회적 연결’을 가능하게 해 준다. 또 학교에 갈 수 없는 학생들 간, 교사와 학생 간 소통할 수 있는 공간으로도 활용되고 있다. 하지만 메타버스의 이러한 사회적 연결은 현실세계의 상호작용과 달리 인간관계가 가벼워진다는 점을 유념해야 한다. 메타버스에서는 ‘있는 그대로 나’를 보여주기보다는 공유하고 싶지 않은 정보는 삭제하고, ‘보여주고 싶은 나’를 만들어내기 마련이다. 이러한 가상의 정체성으로 맺어진 관계는 즐거운 일만 추구하는 유희적인 관계가 되기 쉽다. 아울러 현실세계의 상호작용에서는 생성되지 않았던 다양한 정보가 실시간으로 수집되고 처리되는 메타버스 내의 사회적 활동은 프라이버시를 침해할 우려가 크다는 점도 고민해야 한다.
무엇보다 이용자가 경험한 특정 콘텐츠·경험 시간·교류 상대방·대화 내용·아바타·아이템 등 개인의 특성과 활동정보가 속속들이 수집돼 원하지 않는 마케팅이나 광고에 노출되는 등 다양한 부작용이 예상된다. 하지만 이 같은 부정적 요인에도 불구하고 많은 이들이 메타버스에 열광하는 이유는 메타버스 플랫폼이 제공하는 높은 자유도에 있다. 기존 온라인 서비스는 이용자들이 플랫폼 제공자의 콘텐츠를 일방적으로 소비하는 구조였다면, 메타버스는 이용자들이 새로운 공간을 원하는 대로 직접 만들고 공감각적 체험을 할 수 있는 구조라는 점이다. 기존의 단순한 가상현실을 보는 것에 그치는 것이 아니라 메타버스를 통해 이용자가 가상세계에 직접 참여함으로써 현실세계처럼 가치 창출과 교류가 가능하다는 것이다.
교육현장에서의 메타버스
코로나19로 원격수업이 활성화된 가운데 가상공간인 ‘메타버스’ 활용교육을 시도하는 교사들이 늘고 있다. 이런 현상은 메타버스가 학습자에게 주도성과 능동성은 물론 자아형성 및 주체성 형성에 많은 도움을 주기 때문으로 풀이된다. 실제로 가상공간에서 자신의 아바타를 생성해 수업에 참여하다 보면 면대면 수업에서 소극적인 아이들도 적극성을 보인다. 또 학생들은 자신에게 주어진 무한한 자율성을 토대로 궁금한 점을 스스로 탐색하고, 시공간을 초월해 자기만의 독창적인 답을 찾아가는 자기주도적 학습이 가능하다.
교사들의 반응도 대체로 긍정적이다. 교사들을 메타버스 활용과 관련, “학생들이 수업에 흥미를 느끼고 능동적으로 참여, 자기주도성과 책임의식이 높아지는 것을 확인할 수 있다”라고 밝힌다. 소극적인 학생들이 적극적으로 변하는 것에 더해 필요한 지식을 외우기보다 스스로 생각하는 창의적인 모습을 보이는 경우도 많다고 한다. 물론 “메타버스도 단지 교육계에 몰아닥친 유행일 뿐 교육 그 자체의 대체 수단이 아니다”라는 비판적인 의견도 많다. 비판론자들은 현재 시장에 나와 있는 메타버스 서비스인 ‘제페토’, ‘이프랜즈’, ‘게더타운’ 등의 서비스 이용 나이가 18세 이상으로 되어 있어, 현장에 적용하는데 제약조건이 많다는 점을 지적한다.
메타버스의 교육적 활용이 어려운 또 다른 점은 실제 활용 수업사례가 많지 않아 처음부터 끝까지 교사들이 일일이 만들어내고, 관련 기술을 배워야 한다는 사실이다. 게다가 관련 기술이 워낙 빠르게 변화하다 보니, 여기에 적응하는 것도 교육현장의 몫이어서 교사들에게는 부담이 클 수밖에 없다. 이와 더불어 유해 콘텐츠 노출, 개인정보 악용, 피로감과 어지럼증 개선, 과몰입, 장비 및 아이템의 차이, 교사 활용능력의 차이 등도 메타버스 활용 교육이 극복해야 할 과제로 꼽힌다.
메타버스의 교육적 활용
VR기기와 그래픽 구현 기술이 무서운 속도로 발달함에 따라, 메타버스를 통한 교육적 활용 범주는 갈수록 확대되고 있다. 메타버스의 교육적 활용을 극대화하기 위해서는 메타버스 생태계에서 이루어질 교육콘텐츠와 플랫폼 개발 관련 투자 및 지원, 교육기관과 기업 간의 상생, 현실세계와 가상세계 간 공존을 위한 정책과 제도적 장치 마련이 중요하다. 이와 더불어 메타버스를 교육에 활용하고자 하는 교수설계자와 교수자는 메타버스의 각 유형별 기술적 특징을 제대로 이해하고, 교과의 특수성에 부합하는 메타버스 서비스와 플랫폼을 선택하는 안목을 가져야 한다.
또 학생들이 가상세계에서 학습을 현실세계와 연관 지어 성찰하고, 협력적이고, 창조적으로 문제를 해결할 수 있도록 수업을 설계할 필요가 있다. 즉 기술의 적용이 관건이 아니라, 잘 설계된 수업이 어쩌면 교육적 적용의 가장 중요한 성공 요인일 수 있다. 아이들의 상상력을 제약하기보다 새로운 세계에 대한 호기심을 자극하고, 지식을 확장시키며, 건설적인 상상력을 자극하는 촉매제로서 메타버스 역할이 필요하다. 기성세대와 아이들이 함께 현실 및 가상의 세계에서, 의미 있는 상호작용을 하는 메타버스 교육생태계가 만들어지길 기대해 본다.
윤석열 정부 교육정책에서 가장 눈여겨볼 대목은 디지털 100만 인재 양성이다. 디지털과 AI 등 역량을 갖춘 신산업·신기술 분야 핵심 인재를 적기에 양성하는 것이 목표다. 4차 산업혁명과 디지털 대전환 시대에 대응하는 SW·AI교육 기반을 조성, 이를 달성한다는 것이다.
국정과제에 따르면 먼저 초·중·고 교육과정에 SW·AI교육이 필수화된다. 이를 위해 교육부 중심으로 정보교육시수를 확대하고, 체계적인 디지털 기반교육을 위해 교육과정을 전면 개정한다. 에듀테크를 활용한 교육콘텐츠를 개발, 학생들의 학습에 도움을 준다.
SW·AI 전문인재 양성을 목표로 영재학교 및 마이스터고 지정을 늘린다는 계획도 가지고 있다. 교원수급과 관련해서는 정보교사를 늘리는 것이 우선이다. 전국적으로 2,100여 명에 불과한 정보교사를 연차적으로 증원하고, 교사들에 대한 디지털역량 강화연수를 확대한다.
이와 더불어 학교시설을 스마트환경으로 전환하고, 디지털 교수·학습 통합플랫폼을 구축하여 학생들의 디지털 경험을 누적·반영하는 디지털 배지 정책도 추진한다. 학교에 설치되지 않는 교과목을 온라인으로 공부하는 온라인 고등학교 신설도 추진한다. 윤석열 정부 교육의 키워드는 디지털 인재 양성인 셈이다.
이번 호 특집은 차기 정부가 추진하는 디지털 인재 양성의 핵심이 되는 SW·AI교육을 중심으로 구성했다. 교육구성원들의 관심이 높은 SW·AI교육 필수화는 어떻게 진행되는 것인지, 또 SW·AI교과를 대입 수능에 반영하는 것에 대한 현실성 여부를 다양한 관점에서 접근한다.
디지털 교육의 새로운 세계로 떠오른 메타버스를 활용한 교육의 미래도 다룬다. 메타버스가 본격 도입됐을 때, 교육현장의 변화된 모습을 가늠해본다. 또 AI가 교사들의 업무효율을 높이는 중요한 보조재로써의 역할을 가늠해 본다. 학교생활기록부 작성에서부터 각종 행정서식까지 AI를 활용, 교사들의 업무부담을 덜어주는 방안의 현실 타당성을 점검해 보고자 한다.
아울러 학생들의 기초학력 증진 및 맞춤형 교육을 위해 AI 보조교사 방안이 추진되고 있지만, 실제 활용 가능한 상황인지, 제대로 기능을 수행하기 위해서는 어떤 선결조건이 요구되는지 전문가의 의견을 들어본다.
코로나19로 인한 사회적 거리두기 장기화 및 XR(eXtended Reality)로 대표되는 실감기술 등 디지털 전환이 가속화되면서 메타버스(Metaverse)가 다시 많은 관심을 받고 있다. 메타버스는 실감기술이 매개체가 되어 현실세계와 가상세계가 상호작용하는 융합된 세상이다. 메타버스는 이미 30년 전에 언급된 개념으로 전혀 새로운 아이디어는 아니다. 과거에도 메타버스와 유사한 서비스들이 있었다. 하지만 기술과 개념 간의 갭 차이가 커 실패했었다. 그러나 최근 IT기술 발달로 이 같은 갭이 상당 부분 해소되면서 실현 가능성에 대한 기대가 높아지고 있다. 게임에서 출발한 메타버스 서비스인 XR기술은 이제 산업 전 분야와의 융합 가능성을 높이고 있다. 따라서 교육현장의 변화를 주도할 것이라는 기대를 모은다.
메타버스는 1992년 소설 <스노우 크래쉬(Snow Crash)>에서 컴퓨터로 구현한 3차원 가상세계를 의미하는 용어로 처음 등장했다. 이후 오픈소스 기반의 온라인 가상세계 플랫폼을 구축하려는 노력의 일환으로 만들어진 ‘오픈 소스 메타버스 프로젝트(Open Source Metaverse Project)’가 시발점이 됐다.
새로운 교육환경 메타버스
증강현실·라이프로깅·거울세계·가상세계라는 기존의 메타버스 4가지 유형들은 서로 간의 경계를 허물고 상호작용하며 새로운 형태의 융·복합 서비스로 진화·발전하고 있다. 메타버스의 활용은 교육현장에도 확산되고 있으며, 특히 초등학교에 많이 활용되고 있다.
새로운 소통도구인 메타버스는 코로나19로 인한 ‘사회적 거리두기’ 속에서 취미와 관심을 함께 하는 사람들이 모여 소통하는 ‘사회적 연결’을 가능하게 해 준다. 또 학교에 갈 수 없는 학생들 간, 교사와 학생 간 소통할 수 있는 공간으로도 활용되고 있다. 하지만 메타버스의 이러한 사회적 연결은 현실세계의 상호작용과 달리 인간관계가 가벼워진다는 점을 유념해야 한다. 메타버스에서는 ‘있는 그대로 나’를 보여주기보다는 공유하고 싶지 않은 정보는 삭제하고, ‘보여주고 싶은 나’를 만들어내기 마련이다. 이러한 가상의 정체성으로 맺어진 관계는 즐거운 일만 추구하는 유희적인 관계가 되기 쉽다. 아울러 현실세계의 상호작용에서는 생성되지 않았던 다양한 정보가 실시간으로 수집되고 처리되는 메타버스 내의 사회적 활동은 프라이버시를 침해할 우려가 크다는 점도 고민해야 한다.
무엇보다 이용자가 경험한 특정 콘텐츠·경험 시간·교류 상대방·대화 내용·아바타·아이템 등 개인의 특성과 활동정보가 속속들이 수집돼 원하지 않는 마케팅이나 광고에 노출되는 등 다양한 부작용이 예상된다. 하지만 이 같은 부정적 요인에도 불구하고 많은 이들이 메타버스에 열광하는 이유는 메타버스 플랫폼이 제공하는 높은 자유도에 있다. 기존 온라인 서비스는 이용자들이 플랫폼 제공자의 콘텐츠를 일방적으로 소비하는 구조였다면, 메타버스는 이용자들이 새로운 공간을 원하는 대로 직접 만들고 공감각적 체험을 할 수 있는 구조라는 점이다. 기존의 단순한 가상현실을 보는 것에 그치는 것이 아니라 메타버스를 통해 이용자가 가상세계에 직접 참여함으로써 현실세계처럼 가치 창출과 교류가 가능하다는 것이다.
교육현장에서의 메타버스
코로나19로 원격수업이 활성화된 가운데 가상공간인 ‘메타버스’ 활용교육을 시도하는 교사들이 늘고 있다. 이런 현상은 메타버스가 학습자에게 주도성과 능동성은 물론 자아형성 및 주체성 형성에 많은 도움을 주기 때문으로 풀이된다. 실제로 가상공간에서 자신의 아바타를 생성해 수업에 참여하다 보면 면대면 수업에서 소극적인 아이들도 적극성을 보인다. 또 학생들은 자신에게 주어진 무한한 자율성을 토대로 궁금한 점을 스스로 탐색하고, 시공간을 초월해 자기만의 독창적인 답을 찾아가는 자기주도적 학습이 가능하다.
교사들의 반응도 대체로 긍정적이다. 교사들을 메타버스 활용과 관련, “학생들이 수업에 흥미를 느끼고 능동적으로 참여, 자기주도성과 책임의식이 높아지는 것을 확인할 수 있다”라고 밝힌다. 소극적인 학생들이 적극적으로 변하는 것에 더해 필요한 지식을 외우기보다 스스로 생각하는 창의적인 모습을 보이는 경우도 많다고 한다. 물론 “메타버스도 단지 교육계에 몰아닥친 유행일 뿐 교육 그 자체의 대체 수단이 아니다”라는 비판적인 의견도 많다. 비판론자들은 현재 시장에 나와 있는 메타버스 서비스인 ‘제페토’, ‘이프랜즈’, ‘게더타운’ 등의 서비스 이용 나이가 18세 이상으로 되어 있어, 현장에 적용하는데 제약조건이 많다는 점을 지적한다.
메타버스의 교육적 활용이 어려운 또 다른 점은 실제 활용 수업사례가 많지 않아 처음부터 끝까지 교사들이 일일이 만들어내고, 관련 기술을 배워야 한다는 사실이다. 게다가 관련 기술이 워낙 빠르게 변화하다 보니, 여기에 적응하는 것도 교육현장의 몫이어서 교사들에게는 부담이 클 수밖에 없다. 이와 더불어 유해 콘텐츠 노출, 개인정보 악용, 피로감과 어지럼증 개선, 과몰입, 장비 및 아이템의 차이, 교사 활용능력의 차이 등도 메타버스 활용 교육이 극복해야 할 과제로 꼽힌다.
메타버스의 교육적 활용
VR기기와 그래픽 구현 기술이 무서운 속도로 발달함에 따라, 메타버스를 통한 교육적 활용 범주는 갈수록 확대되고 있다. 메타버스의 교육적 활용을 극대화하기 위해서는 메타버스 생태계에서 이루어질 교육콘텐츠와 플랫폼 개발 관련 투자 및 지원, 교육기관과 기업 간의 상생, 현실세계와 가상세계 간 공존을 위한 정책과 제도적 장치 마련이 중요하다. 이와 더불어 메타버스를 교육에 활용하고자 하는 교수설계자와 교수자는 메타버스의 각 유형별 기술적 특징을 제대로 이해하고, 교과의 특수성에 부합하는 메타버스 서비스와 플랫폼을 선택하는 안목을 가져야 한다.
또 학생들이 가상세계에서 학습을 현실세계와 연관 지어 성찰하고, 협력적이고, 창조적으로 문제를 해결할 수 있도록 수업을 설계할 필요가 있다. 즉 기술의 적용이 관건이 아니라, 잘 설계된 수업이 어쩌면 교육적 적용의 가장 중요한 성공 요인일 수 있다. 아이들의 상상력을 제약하기보다 새로운 세계에 대한 호기심을 자극하고, 지식을 확장시키며, 건설적인 상상력을 자극하는 촉매제로서 메타버스 역할이 필요하다. 기성세대와 아이들이 함께 현실 및 가상의 세계에서, 의미 있는 상호작용을 하는 메타버스 교육생태계가 만들어지길 기대해 본다.